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마인크래프트 BE 품질 시스템에 새로운 장비를 추가하려면 기존 구조를 어떻게 활용해야 할까?

도안 2026. 9. 30. 17:13

 

앞선 글에서는 활, 석궁, 갑옷까지 넓힌 품질 시스템에서 발생한 문제를 다시 분석하고 수정하는 과정을 정리했습니다.

기존 아이템의 품질과 특성이 새 데이터 구조에서도 유지되도록 마이그레이션 방식을 보완했고, 기존 월드에 있던 장비까지 함께 처리할 수 있도록 수정했습니다.

 

재수정한 확장판을 실제 게임에서 확인한 결과, 이번에 목표로 했던 범위는 정상적으로 작동하는 단계까지 도달했습니다.

그런데 품질 시스템을 살펴보니 아직 기존 구조에 포함되지 않은 장비가 있었습니다.

 

이번에는 새로운 시스템을 처음부터 만드는 것이 아니라 이미 만들어둔 품질 시스템의 규칙을 재사용해 구리 장비와 창을 자연스럽게 추가하는 방향으로 작업해보기로 했습니다.

 

 

마인크래프트 BE 품질 시스템 확장 과정의 문제는 어떻게 해결했을까?

앞선 글에서는 품질 시스템을 활, 석궁, 갑옷까지 확장한 뒤 실제 게임에서 기능이 제대로 작동하지 않았던 첫 번째 원인을 확인했습니다.구체화 담당에게 구현 결과를 다시 분석하도록 맡긴 결

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새로운 장비가 생겼다고 새로운 규칙이 꼭 필요한 것은 아니었다

이전까지 품질 시스템에는 검과 여러 작업 도구, 활과 석궁, 갑옷까지 서로 다른 종류의 장비가 들어가 있었습니다.

품질 등급과 등장 확률
재료에 따른 최대 단계
특성의 종류와 선택 확률
실제 능력치
아이템 이름과 Lore 표시 방식

 

같은 기본 구조도 이미 만들어져 있었습니다.

 

 

그렇다면 새로운 장비를 추가할 때마다 별도의 확률표와 계산식을 다시 만드는 것은 오히려 불필요하게 시스템을 복잡하게 만들 수 있습니다.

 

그래서 이번에는 먼저 구체화 담당과 함께 새 장비를 기존 시스템에서 어떤 위치로 볼 것인지부터 정했습니다.

 

추가하려던 대상은 크게 세 가지였습니다.

 

구리 도구, 구리 방어구, 그리고 창이었습니다.

 

핵심은 각각을 완전히 새로운 계열로 만드는 것이 아니라, 이미 존재하는 장비 중 성격이 가장 비슷한 대상을 기준으로 연결하는 것이었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

구리 도구는 돌 도구와 같은 등급으로 보기로 했다

먼저 구리 도구의 재료 등급을 정해야 했습니다.

품질 시스템에서는 재료에 따라 조잡, 평범, 견고, 정교, 극상이 등장하는 확률과 특성의 최대 단계가 달라집니다.

구리를 새롭게 추가한다고 해서 구리만을 위한 별도의 확률표를 만드는 방법도 있었습니다.

 

하지만 구체화 과정에서는 그렇게 하지 않았습니다.

구리 도구는 품질 시스템에서 돌 도구와 같은 재료 등급으로 취급하기로 했습니다.

 

따라서 품질 등장 확률도 돌과 동일하게

조잡 24%
평범 50%
견고 21%
정교 4%
극상 1%

 

을 사용하도록 정했습니다.

 

특성의 최대 단계 역시 돌 도구와 동일하게 적용했습니다.

조잡 최대 3단계
견고 최대 3단계
정교 최대 4단계
극상 최대 5단계

 

중요한 점은 

구리 자체를 돌과 같은 아이템으로 취급하는 것이 아니라, 품질 시스템에서 사용하는 재료 등급만 돌과 동일하게 두는 것입니다.

 

구리 검은 여전히 구리 검이고, 구리 곡괭이 역시 구리 곡괭이입니다.

다만 품질을 추첨할 때 사용할 재료 등급만 기존 돌 도구의 규칙을 재사용하는 것입니다.

 

 

 

 

 

 

 

구리라는 이유로 새로운 특성 체계를 만들 필요는 없었다

재료 등급뿐 아니라 도구 종류별 특성도 기존 구조를 그대로 이용하기로 했습니다.

구리 검이라면 기존 검의 전투 특성을 사용하고,

구리 도끼, 곡괭이, 삽, 괭이라면 이미 만들어둔 각 작업 도구의 특성 구조를 그대로 사용합니다.

 

즉 구리라는 재료가 추가됐다고 해서

구리 전용 공격력 특성 이나 구리 전용 작업속도 특성을 따로 만드는 방식은 사용하지 않았습니다.

 

차이는 재료 등급뿐이고, 도구 자체의 역할은 기존 같은 종류의 장비와 동일하게 보는 방식입니다.

이렇게 하면 품질 시스템에 새로운 재료가 들어와도 기존 도구의 특성 생성과 실제 효과 처리 방식을 그대로 사용할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

창은 검과 같은 전투형 무기로 정했다

구리보다 고민이 더 필요했던 것은 창이었습니다.

창은 작업 도구가 아니라 전투에 사용하는 무기이기 때문에 어떤 특성 구조를 사용할지 먼저 정해야 했습니다.

 

여기에서도 새로운 창 전용 전투 시스템을 만들기보다 기존 검의 전투 특성 구조를 그대로 사용하기로 했습니다.

 

검에서 사용하던 다섯 가지 특성은

고정 공격력
이동 속도
공격력 비율
치명타 확률
치명타 피해

 

였습니다.

 

 

창에서도 이 다섯 가지를 그대로 사용합니다.

 

특성 선택 가중치와 단계당 실제 수치, 품질에 따라 붙을 수 있는 특성 개수 역시 검과 동일하게 맞췄습니다.

수식어도 같은 기준을 사용했습니다.

 

예를 들어 공격력이 감소하면 무딘, 증가하면 날카로운을 사용하고,
이동 속도는 묵직한과 가벼운,
공격력 비율은 엉성한과 예리한,
치명타 확률은 둔감한과 예민한,
치명타 피해는 무른과 매서운을 사용하도록 정했습니다.

 

이 구조라면 날카로운 철 창 이나 예민한 다이아몬드 창처럼 기존 검과 같은 규칙으로 품질 아이템을 만들 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

창의 공격 사거리는 품질 특성으로 다시 넣지 않았다

창이라고 하면 자연스럽게 공격 사거리를 특성으로 넣는 방법도 생각할 수 있습니다.

 

하지만 이번에는 추가하지 않았습니다.

기존 검 품질 시스템에서도 공격 사거리 특성은 사용하지 않는 방향으로 정리돼 있었고, 창 역시 검과 동일한 전투 프로필을 사용하기로 했기 때문입니다.

 

따라서 창의 품질 특성은 앞서 정한 다섯 가지 전투 능력치로 제한했습니다.

또 창이 기본적으로 가지고 있는 동작을 품질 시스템 때문에 새로 구현하거나 바꾸는 것도 이번 작업의 목적이 아니었습니다.

 

품질 시스템에서는 창에 품질 데이터와 전투 보정만 추가하고, 기존 장비 자체의 동작은 최대한 그대로 유지하는 방향으로 잡았습니다.

 

 

 

 

 

 

 

구리 창은 두 가지 기존 규칙을 동시에 사용했다

구리 창은 이번 구조가 어떻게 재사용되는지를 가장 잘 보여주는 사례였습니다.

 

구리 창은 재료로 보면 구리이므로

구리 = 돌 등급

규칙을 사용합니다.

 

반면 장비 종류로 보면 창이므로

창 = 검과 같은 전투 특성

규칙을 사용합니다.

 

 

즉 하나의 장비에

재료 등급은 돌 도구 규칙
전투 프로필은 검 규칙

 

을 동시에 적용하면 됩니다.

 

 

구리 창 하나 때문에 별도의 품질 확률표와 별도의 전투 특성 시스템을 만드는 대신, 이미 존재하는 두 규칙을 조합해 처리하는 방식입니다.

이런 구조를 사용하면 새로운 장비를 추가할 때 필요한 코드와 규칙의 중복도 줄일 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

구리 방어구는 사슬 방어구와 같은 등급으로 정했다

구리 도구의 기준을 정한 뒤에는 구리 방어구도 같은 방식으로 정리했습니다.

구리 방어구는 품질 시스템에서 사슬 방어구와 같은 재료 등급으로 보기로 했습니다.

 

따라서 구리 방어구의 품질 등장 확률도 사슬과 동일하게 사용합니다.

조잡 24%
평범 50%
견고 21%
정교 4%
극상 1%

 

최대 단계 역시 사슬 방어구와 같은 구조를 사용합니다.

 

특성도 기존 갑옷과 마찬가지로

방어력 비율
이동 속도

 

두 가지를 사용하고, 여러 부위를 착용했을 때는 기존 갑옷 4부위 합산 시스템에 그대로 포함하도록 했습니다.

 

구리 방어구를 추가하기 위해 새로운 방어력 계산이나 이동 속도 계산을 만들 필요는 없었습니다.

구리 방어구를 기존 갑옷 대상에 추가하고, 재료 등급을 사슬과 같은 기준으로 연결하는 방식으로 처리할 수 있었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

추가 기획을 다시 인수인계 문서로 정리했다

구체화 담당과 규칙을 정한 뒤에는 지금까지 사용하던 방식대로 구현 담당에게 전달할 인수인계 문서를 만들었습니다.

이번 작업의 핵심은 세 문장으로 정리할 수 있었습니다.

 

구리 도구 = 돌 도구와 동급
구리 방어구 = 사슬 방어구와 동급
창 = 검과 동일한 5개 전투 특성 시스템

 

기존에 정상적으로 작동하고 있던 검, 작업 도구, 활, 석궁, 갑옷 시스템이나 네더라이트 계승 구조를 다시 수정하지 않는다는 조건도 함께 넣었습니다.

 

새로운 대상을 추가한다는 이유로 이미 검증된 부분까지 다시 손대면 이전에 해결한 문제가 다시 발생할 수 있기 때문입니다.

 

따라서 이번 작업은 기존 시스템을 재설계하는 것이 아니라 새로운 장비를 현재 구조 안으로 편입시키는 작업으로 범위를 제한했습니다.

 

 

 

 

 

 

구현할 때도 기존 공통 구조를 재사용했다

인수인계 문서를 받은 구현 담당 역시 같은 방향으로 작업했습니다.

 

 

구리 도구는 기존 재료 등급 목록에 구리를 추가하고 돌과 같은 등급으로 연결했습니다.

구리 방어구도 기존 갑옷 재료 목록에 추가해 사슬 방어구와 같은 기준을 사용하도록 했습니다.

 

창은 검의 전투 프로필을 별도로 복사해 또 하나의 시스템을 만드는 대신, 기존 검이 사용하던 전투 특성 구조를 함께 사용할 수 있도록 연결하는 방식으로 처리했습니다.

 

이렇게 공통 구조에 편입하면서 품질 생성, 전투 계산, 로어, 디버그 기능도 기존 시스템을 그대로 활용할 수 있게되었습니다.

 

새 장비마다 비슷한 코드를 따로 만들어 관리하는 것보다 하나의 공통 구조에 포함시키는 편이 이후 수정에도 유리합니다.

 

 

 

 

 

 

시스템이 커질수록 기존 구조를 재사용하는 방식이 중요해졌다

처음 품질 시스템을 만들 때는 하나의 검에 품질과 특성을 붙이는 것부터 시작했습니다.

 

하지만 지원 장비가 늘어나면서 같은 기능을 매번 처음부터 새로 만드는 방식은 점점 비효율적이 됐습니다.

이번 구리 장비와 창 추가에서는 새로운 계산 방식을 만드는 것보다

이미 존재하는 재료 등급과 장비 프로필 중 어떤 것을 재사용할 수 있는지 먼저 찾는 것이 더 중요했습니다.

 

구리 도구는 돌, 구리 방어구는 사슬, 창은 검이라는 기준을 먼저 정하자 이후 구현 방향도 훨씬 단순해졌습니다.

 

새로운 장비를 추가했지만 품질 시스템 자체의 기본 규칙은 바뀌지 않았습니다.

기존에 정상 작동하던 구조를 유지하면서 필요한 대상만 같은 규칙 안으로 편입시키는 방식으로 기존 품질 규칙을 크게 바꾸지 않고도 구리 장비와 창까지 지원 범위를 넓힐 수 있었습니다.