마인크래프트 BE 품질 시스템에 장비 성장 기능을 추가하려면 무엇부터 정해야 할까?
앞선 글에서는 품질 시스템에 구리 장비와 창을 추가하면서 새로운 규칙을 처음부터 만드는 대신 기존 구조를 재사용하는 과정을 정리했습니다.
구리 도구는 돌 도구와 같은 재료 등급을 사용하고, 구리 방어구는 사슬 방어구와 같은 기준을 적용했습니다.
창 역시 별도의 전투 체계를 만드는 대신 검에서 사용하던 전투 특성 구조를 공유하도록 정했습니다.
이렇게 품질 시스템이 적용되는 장비의 범위를 넓힌 뒤에는 조금 다른 방향의 기능을 생각하기 시작했습니다.
지금까지는 장비를 획득했을 때 품질과 특성이 결정되는 구조였다면, 이제는 이미 가지고 있는 품질 장비를 플레이어가 직접 성장시킬 수 있는 방법을 만들고 싶었습니다.
이번에는 새로운 장비를 추가하는 작업보다 규모가 컸기 때문에 바로 구현하지 않고, 먼저 장비 성장 시스템에서 무엇을 할 수 있게 할 것인지부터 다시 정리하기로 했습니다.
마인크래프트 BE 품질 시스템에 새로운 장비를 추가하려면 기존 구조를 어떻게 활용해야 할까?
앞선 글에서는 활, 석궁, 갑옷까지 넓힌 품질 시스템에서 발생한 문제를 다시 분석하고 수정하는 과정을 정리했습니다.기존 아이템의 품질과 특성이 새 데이터 구조에서도 유지되도록 마이그레
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시작은 다른 애드온의 재련 방식을 다시 살펴보는 것이었다
장비 성장 시스템을 구상하면서 먼저 이전에 참고했던 다른 애드온의 방식을 다시 살펴봤습니다.
그 시스템에서는 별도의 커스텀 모루를 설치하고 장비를 들고 상호작용하면 전용 기능을 사용할 수 있었습니다.
다만 이 방식의 핵심은 흔히 생각하는
+1 → +2 → +3
형태의 강화보다는 장비에 붙어 있는 여러 정보를 다시 추첨하는 재련에 가까웠습니다.
비용을 지불하면 장비의 등급이나 능력치 같은 구성이 새롭게 결정되는 방식이었습니다.
이 구조 자체는 참고할 만했지만, 제가 만들고 있던 품질 시스템에 그대로 가져오고 싶지는 않았습니다.
이미 현재 시스템에는 장비마다
품질
특성
특성 단계(stage)
실제 적용 수치(value)
가 저장되고 있었기 때문입니다.
특히 stage를 저장하고 있다는 점을 활용하면 장비의 옵션 전체를 다시 굴리는 것뿐 아니라, 현재 붙어 있는 특성 하나를 실제로 한 단계씩 성장시키는 기능도 만들 수 있었습니다.
커스텀 모루 대신 기존 대장장이 작업대를 활용하고 싶었다
처음에는 참고했던 방식처럼 별도의 강화용 모루를 만드는 방향도 생각했습니다.
하지만 별도의 강화용 블록을 추가하는 것보다는 마인크래프트에 이미 존재하는 블록을 활용하는 편이 더 자연스럽다고 생각했습니다.

그래서 성장 시스템의 진입점으로 선택한 것이 대장장이 작업대였습니다.
그러나 문제는 대장장이 작업대가 이미 바닐라 기능을 가지고 있다는 점이었습니다.
품질 장비를 들고 대장장이 작업대를 누를 때마다 무조건 성장 UI가 열린다면 기존 기능을 사용하는 데 방해가 될 수 있습니다.
그래서 상호작용을 두 가지로 분리하기로 했습니다.
일반 상호작용
→ 기존 대장장이 작업대 기능 사용품질 장비를 들고 웅크린 상태에서 상호작용
→ 품질 장비 관리 UI 실행
이렇게 하면 기존 대장장이 작업대의 역할은 그대로 유지하면서 같은 블록을 품질 시스템의 장비 관리 장소로도 활용할 수 있습니다.
별도의 강화 블록을 추가하기보다 기존 마인크래프트 기능 위에 품질 시스템의 진입 방식을 하나 더 얹는 방향으로 잡은 것입니다.
단순한 재련만으로는 원하는 성장 구조가 아니었다
대장장이 작업대를 사용하기로 한 뒤에는 이곳에서 정확히 무엇을 할 수 있어야 하는지를 정해야 했습니다.
참고했던 시스템처럼 장비의 옵션을 다시 추첨하는 재련만 넣는 방법도 있었습니다.
하지만 제가 원했던 것은 이미 좋은 특성을 가진 장비를 얻었을 때 그 결과를 버리지 않고 계속 성장시킬 수 있는 구조였습니다.
예를 들어 어떤 검에
공격력 +4
치명타 확률 +6%
가 붙어 있고 내부적으로 공격력 특성이 4단계라면, 플레이어가 공격력을 선택해 강화했을 때
stage 4 → stage 5 가 되고 실제 공격력도 그 단계에 맞게 상승하는 방식입니다.
따라서 기존 결과를 전부 버리는 재련과 현재 특성을 성장시키는 강화는 같은 기능으로 처리하기 어려웠습니다.
여기서부터 성장 시스템을 여러 역할로 나누기 시작했습니다.
강화는 현재 좋은 특성을 유지하며 성장시키는 기능으로 정했다
먼저 특성 강화는 현재 장비에 이미 존재하는 특성 하나를 플레이어가 직접 선택해서 성장시키는 기능으로 잡았습니다.
예를 들어 공격력 특성이 3단계라면 강화를 통해 4단계를 노리는 식입니다.
성공하면
stage 3 (공격력 +3)↓
stage 4 (공격력 +4)
처럼 기존 특성 자체는 유지하면서 단계와 실제 수치만 올라갑니다.
여기서 강화할 수 있는 최대 단계는 무한하지 않습니다.
기존 품질 시스템에는 이미 재료와 품질에 따른 특성 최대 단계가 있었기 때문에, 강화도 그 상한까지만 가능하도록 연결하기로 했습니다.
기존에 품질을 생성할 때만 사용하던 단계 구조가 이제는 실제 장비 성장에도 활용되기 시작한 것입니다.
모든 특성을 끝까지 강화하면 다음 품질로 올라갈 수 있게 했다
특성 강화만 계속 반복하면 현재 품질에서 허용하는 최대 단계에 도달하게 됩니다.
그래서 그다음 성장 단계로 품질 승급을 연결했습니다.
기본적인 흐름은
견고
↓
정교
↓
극상
으로 잡았습니다.
하지만 품질을 바로 올릴 수 있는 것은 아닙니다.
현재 장비에 붙어 있는 모든 특성을 해당 품질에서 허용하는 최대 단계까지 강화해야 다음 품질에 도전할 수 있도록 했습니다.
예를 들어 견고 철 검에 두 개의 특성이 있고 두 특성의 최대 단계가 모두 4라면
공격력 4 / 4
치명타 확률 4 / 4
*현재 단계 / 최대 단계
가 되어야 정교 품질로의 승급이 열리는 방식입니다.
그리고 승급에 성공해도 기존 특성이 갑자기 더 강해지는 것은 아닙니다.
견고에서 4 / 4 였던 특성이 정교로 올라가면서 4 / 5가 되는 식으로 현재 단계는 그대로 유지하고 새로운 최대 상한만 열어주는 구조로 정했습니다.
다시 강화해서 5 / 5를 만들면 이후 극상 승급을 노릴 수 있습니다.
재련은 현재 품질 결과를 버리고 새로운 조합을 노리는 기능으로 분리했다
반대로 재련은 강화나 승급과 완전히 다른 역할을 가지도록 했습니다.
강화와 승급이 현재 좋은 특성 조합을 유지하면서 성장시키는 기능이라면, 재련은 현재 결과가 마음에 들지 않을 때 처음부터 다시 노리는 기능입니다.
재련을 실행하면 기존의
품질
특성 개수
특성 종류
특성 순서
특성 단계
실제 수치
대표 수식어
같은 품질 관련 정보를 새롭게 추첨하는 방향으로 잡았습니다.
즉 극상 장비를 재련했다고 다시 극상이 나온다는 보장도 없고, 반대로 조잡한 장비를 재련해서 훨씬 좋은 결과가 나올 수도 있습니다.
그래서 세 기능의 역할을 정리하면 다음과 같았습니다.
특성 강화
현재 원하는 특성을 유지하면서 단계 성장품질 승급
현재 장비 구성을 유지하면서 더 높은 성장 상한 개방재련
현재 결과를 버리고 새로운 품질과 특성 조합을 다시 추첨
이 구분이 장비 성장 시스템 전체의 가장 중요한 기준이 됐습니다.
조잡과 평범은 강화보다 재련을 사용하는 쪽이 자연스러웠다
성장 방식을 나누면서 기존 품질 등급도 다시 확인해야 했습니다.
견고, 정교, 극상은 특성 단계가 높아질수록 능력치가 좋아지기 때문에 stage +1을 강화라고 볼 수 있습니다.
하지만 조잡은 반대입니다.
예를 들어 공격력 특성에서 단계가 높아질수록
공격력 -1
공격력 -2
공격력 -3
처럼 패널티가 커집니다.
이런 장비에 일반적인 강화 규칙을 적용해 stage를 올리면 장비가 좋아지는 것이 아니라 오히려 더 나빠집니다.
평범 품질은 애초에 특성이 없습니다.
그래서 성장 루트는
조잡 / 평범
→ 재련으로 새로운 결과를 노림견고 이상
→ 특성 강화 가능모든 특성 최대
→ 품질 승급 가능
처럼 역할을 나누는 방향으로 정했습니다.
품질마다 억지로 같은 성장 방식을 적용하기보다 기존 품질 구조에 맞춰 사용할 기능을 다르게 한 것입니다.
장비 성장 시스템의 큰 구조부터 먼저 확정했다
이 단계에서는 아직 강화 성공률이나 정확한 재료 개수 같은 세부 수치를 모두 설명하는 것이 목적은 아니었습니다.
먼저 중요한 것은 플레이어가 장비를 어떤 방식으로 성장시킬 수 있을 것인지 큰 구조를 확정하는 것이었습니다.
정리하면 이번 기획에서 먼저 결정한 것은
- 대장장이 작업대를 성장 시스템의 진입점으로 사용
- 일반 상호작용은 기존 바닐라 기능 유지
- 웅크리기 + 품질 장비로 전용 장비 관리 기능 실행
- 특성 강화 / 품질 승급 / 재련을 서로 다른 기능으로 분리
- 기존 stage와 최대 단계 구조를 실제 성장에 활용하는 방향
이 큰 구조가 정해지고 나서야 각각의 성공 확률, 실패 결과, 필요 재료와 경험치, 재련 규칙 같은 세부적인 밸런스를 하나씩 정할 수 있었습니다.
기존에는 품질과 특성을 어떻게 생성할 것인가를 중심으로 시스템을 만들었다면, 이번 단계부터는 생성된 장비를 어떻게 유지하고 성장시킬 것인가까지 품질 시스템의 범위가 넓어지기 시작했습니다.