마인크래프트 BE 품질 시스템의 특성 강화 규칙은 어떻게 정했을까?
앞선 글에서는 품질 장비를 획득한 뒤에도 계속 성장시킬 수 있도록 장비 성장 시스템의 큰 구조를 정리했습니다.
대장장이 작업대를 성장 시스템의 진입점으로 사용하고, 이미 붙어 있는 특성을 성장시키는 특성 강화, 현재 빌드를 유지하면서 더 높은 상한을 여는 품질 승급, 품질과 특성을 새롭게 추첨하는 재련을 서로 다른 기능으로 나눴습니다.
이제 큰 방향은 정해졌지만 실제로 강화 기능을 만들려면 더 구체적인 규칙이 필요했습니다.
강화가 항상 성공한다면 성장 과정이 너무 단순해지고, 반대로 실패할 때마다 장비가 지나치게 크게 손상된다면 이미 품질과 특성을 뽑는 과정에서 랜덤 요소가 있는 시스템에 부담이 너무 커질 수 있습니다.
그래서 이번에는 특성 강화의 단계별 성공률, 실패했을 때의 결과, 그리고 강화에 필요한 비용을 하나씩 정하기로 했습니다.
마인크래프트 BE 품질 시스템에 장비 성장 기능을 추가하려면 무엇부터 정해야 할까?
앞선 글에서는 품질 시스템에 구리 장비와 창을 추가하면서 새로운 규칙을 처음부터 만드는 대신 기존 구조를 재사용하는 과정을 정리했습니다. 구리 도구는 돌 도구와 같은 재료 등급을 사용
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강화는 현재 특성을 한 단계씩 올리는 방식으로 만들었다
특성 강화의 기본 구조는 단순했습니다.
현재 장비에 이미 붙어 있는 특성 중 하나를 선택하고, 강화에 성공하면 해당 특성의 stage가 1단계 올라갑니다.
예를 들어 공격력 특성이
stage 4
공격력 +4
인 상태에서 강화에 성공하면
stage 5
공격력 +5
가 되는 방식입니다.
공격력 비율이나 치명타처럼 단계당 증가량이 다른 특성도 같은 원리를 사용합니다.
예를 들어 공격력 비율은 단계당 4%씩 증가하므로
stage 4 = 공격력 +16% 에서 강화에 성공하면 stage 5 = 공격력 +20%가 됩니다.
갑옷의 이동 속도처럼 단계당 0.5%씩 증가하는 특성도 현재 단계에 맞춰 실제 수치를 다시 계산합니다.
중요한 점은 강화가 새로운 특성을 추가하는 기능이 아니라는 것입니다.
현재 가지고 있는 특성을 그대로 유지하면서 해당 특성의 단계만 성장시키는 기능으로 범위를 정했습니다.
단계가 높아질수록 강화 성공률을 낮췄다
강화가 모든 단계에서 같은 확률로 성공하면 초반과 후반의 차이가 거의 없어집니다.
그래서 목표 단계가 높아질수록 성공률이 점점 낮아지도록 했습니다.
최종적으로 정한 강화 확률은 다음과 같습니다.
| 강화 | 성공 | 실패(유지) | 실패(하락) |
| 1 → 2 | 90% | 10% | 0% |
| 2 → 3 | 85% | 15% | 0% |
| 3 → 4 | 75% | 25% | 0% |
| 4 → 5 | 65% | 30% | 5% |
| 5 → 6 | 55% | 35% | 10% |
| 6 → 7 | 45% | 40% | 15% |
| 7 → 8 | 35% | 45% | 20% |
3 → 4 강화까지는 실패해도 특성 단계가 내려가지 않습니다.
재료와 경험치는 소비되지만 현재 단계는 그대로 유지됩니다.
반면 4 → 5 강화부터는 낮은 확률로 특성이 한 단계 감소하는 결과가 추가됩니다.
강화 단계가 높아질수록 성공 확률은 낮아지고, 실패했을 때 단계가 떨어질 가능성은 조금씩 높아지는 구조입니다.
실패했다고 항상 단계가 떨어지게 하지는 않았다
처음에는 후반 강화에서 실패하면 바로 한 단계 떨어지는 구조도 생각할 수 있었습니다.
하지만 실제 품질 시스템에서는 하나의 장비에 여러 특성이 동시에 붙을 수 있습니다.
특성이 여러개 붙은 장비라면 모든 특성을 최대 단계까지 성장시키는 과정 자체가 길어질 수 있습니다.
이때 고단계 강화 실패마다 무조건 단계가 내려간다면 여러 특성을 동시에 성장시키는 과정이 지나치게 길어질 수 있습니다.
그래서 실패 결과를 두 가지로 나눴습니다.
하나는 비용만 소비되고 현재 단계가 유지되는 실패,
다른 하나는 비용이 소비되고 특성이 한 단계 감소하는 실패입니다.
예를 들어 6단계 특성을 7단계로 강화한다면
성공 45%
→ 7단계
실패·유지 40%
→ 6단계 유지
실패·하락 15%
→ 5단계
처럼 세 가지 결과가 발생할 수 있습니다.
강화에 위험은 있지만 실패했다고 항상 이전 성장이 사라지는 구조는 피하고 싶었습니다.
한 번 실패했다고 여러 단계가 떨어지지는 않게 했다
단계 하락이 발생하더라도 한 번에 내려가는 단계는 1단계로 제한했습니다.
예를 들어 6단계 특성을 7단계로 강화하려다 하락 결과가 나오면
6 → 5 가 됩니다.
한 번의 실패로
6 → 4 처럼 두 단계 이상 내려가는 결과는 만들지 않았습니다.
또한 최소 단계는 1단계로 유지했습니다.
따라서 특성이 강화 실패 때문에 0단계가 되거나 완전히 사라지는 일도 없습니다.
아이템이 파괴되는 패널티 역시 넣지 않았습니다.
이미 장비를 획득할 때 품질과 특성 조합에서 랜덤 요소가 존재하고, 후반에는 강화 성공률도 낮아지기 때문에 장비 자체까지 파괴되도록 만들 필요는 없다고 판단했습니다.
강화 실패에서 감수해야 하는 최대 위험은 현재 특성이 한 단계 감소하는 것으로 제한했습니다.
조잡과 평범 품질은 강화 대상에서 제외했다
앞선 글에서도 정리했듯 특성 강화는 모든 품질에 사용할 수 있는 기능이 아닙니다.
조잡 품질은 특성 단계가 높아질수록 패널티도 커집니다.
예를 들어 공격력 감소 특성이라면
stage 1 → 공격력 -1
stage 2 → 공격력 -2
stage 3 → 공격력 -3
처럼 단계가 올라갈수록 장비가 더 나빠집니다.
따라서 조잡 품질에 stage +1을 적용하는 것을 강화라고 보기는 어렵습니다.
또한 평범 품질은 처음부터 특성이 존재하지 않습니다.
그래서 강화 가능한 품질은
견고
정교
극상
으로 제한했습니다.
조잡과 평범 장비는 강화하는 대신 이후 재련을 통해 새로운 품질과 특성 조합을 노리는 쪽으로 역할을 분리했습니다.
강화 비용은 장비 재질에 맞는 재료와 경험치를 사용했다
강화 성공률을 정한 뒤에는 한 번 강화할 때 무엇을 소비할지도 결정해야 했습니다.
기본 구조는
장비 재질에 맞는 재료 + 경험치 레벨
을 함께 사용하는 방식으로 잡았습니다.
강화 단계가 높아질수록 필요한 자원도 증가합니다.
| 강화 | 재료 소모량 | 경험치 소모량 |
| 1 → 2 | 1개 | 2 |
| 2 → 3 | 1개 | 3 |
| 3 → 4 | 2개 | 4 |
| 4 → 5 | 2개 | 6 |
| 5 → 6 | 3개 | 8 |
| 6 → 7 | 4개 | 12 |
| 7 → 8 | 5개 | 16 |
예를 들어 다이아몬드 장비의 특성을 5단계에서 6단계로 강화하려면
다이아몬드 3개 소모
경험치 레벨 8 소모
을 요구하는 방식입니다.
그리고 강화 버튼을 눌러 실제 판정을 시작했다면 성공 여부와 관계없이 비용은 소비되도록 했습니다.
성공하거나, 실패하면서 단계가 유지되거나,
실패하면서 한 단계가 감소하더라도 강화를 시도하기 위해 사용한 자원 자체는 돌아오지 않습니다.
장비 종류에 따라 강화 재료도 다르게 정했다
모든 장비가 같은 재료를 소비하도록 만들지는 않았습니다.
가능하면 장비를 구성하는 재질과 연결되는 재료를 사용하도록 했습니다.
예를 들어
나무 → 판자
돌 → 조약돌
구리 → 구리 주괴
철 → 철 주괴
금 → 금 주괴
다이아몬드 → 다이아몬드
네더라이트 → 네더라이트 파편
처럼 정했습니다.
갑옷도 같은 기준을 적용해 가죽 방어구는 가죽, 사슬 방어구는 철 주괴, 구리 방어구는 구리 주괴를 사용하도록 했습니다.
네더라이트는 주괴가 아니라 네더라이트 파편을 사용하도록 했습니다.
후반 강화에서 필요한 재료 개수가 많아질 수 있는데 매번 네더라이트 주괴를 여러 개 요구하면 비용이 지나치게 커질 수 있다고 봤기 때문입니다.
활과 석궁은 다른 장비처럼 명확한 재료 등급을 가지고 있지 않아 별도로 재료를 정했습니다.
현재 기획에서는
활 → 실
석궁 → 철 주괴
를 임시 강화 재료로 사용하도록 했습니다.
이 비용 체계는 이후 밸런스에 따라 변경할 수 있도록 열어두되, 우선 실제 기능을 구현하고 테스트할 수 있는 기준부터 만든 것입니다.
강화 전에 성공과 실패 결과를 모두 보여주기로 했다
확률형 강화인 만큼 플레이어가 아무 정보도 모른 채 버튼을 누르게 하고 싶지는 않았습니다.
그래서 강화할 특성을 선택하면 실제 판정을 하기 전에
현재 단계
강화 후 단계
성공 확률
실패했을 때 유지될 확률
한 단계 감소할 확률
필요한 재료와 경험치
를 모두 보여주는 방향으로 정했습니다.
예를 들어 6단계 공격력을 7단계로 강화한다면
현재 단계: 6 / 7
성공률: 45%성공 시
→ 7단계실패 시
→ 40% 현재 단계 유지
→ 15% 5단계로 감소
필요 재료
다이아몬드 ×4
경험치 레벨 12
처럼 강화에 따른 결과를 미리 확인할 수 있습니다.
플레이어가 자신이 어떤 자원을 사용하고 어떤 위험을 감수하는지 확인한 뒤 강화하도록 만들기 위한 구조입니다.
강화 규칙을 정하자 장비 성장 과정이 더 구체적으로 보이기 시작했다

처음에는 특성을 한 단계씩 올릴 수 있게 하자는 단순한 아이디어에서 시작했습니다.
하지만 실제 시스템으로 만들려면 성공 확률뿐 아니라 실패했을 때 어디까지 손해를 보게 할지, 고단계 강화의 위험을 얼마나 높일지, 어떤 재료와 경험치를 소비하게 할지까지 함께 정해야 했습니다.
결국 이번 단계에서는
초반 강화는 비교적 높은 성공률
고단계로 갈수록 성공률 감소
후반부터 낮은 확률로 1단계 하락
아이템 파괴와 특성 삭제는 없음
최소 단계는 1단계
장비 재질에 맞는 재료와 경험치 소비
라는 강화의 기본 규칙을 확정할 수 있었습니다.
이제 특성을 현재 품질의 최대 단계까지 올리는 과정은 정해졌습니다.
다음으로는 모든 특성을 최대 단계까지 강화한 장비를 견고에서 정교, 정교에서 극상으로 어떻게 승급시킬 것인지를 구체적으로 정해야 했습니다.