AI로 구현하기

마인크래프트 BE 도구에 새로운 차이를 만들어보면 어떨까?

도안 2026. 9. 24. 17:33

 

마인크래프트 BE에서 검이나 곡괭이, 도끼 같은 도구를 만들면 같은 재료로 제작한 도구는 기본적으로 같은 성능을 가집니다. 철 검을 여러 개 만들어도 모두 같은 철 검이고, 다이아몬드 곡괭이 역시 기본 성능에는 차이가 없습니다.

여기에 같은 종류의 도구라도 조금씩 다른 결과가 나오게 하면 어떨까 생각했습니다.

 

단순히 새로운 도구를 추가하는 것이 아니라, 기존 마인크래프트 도구에 제작 결과의 차이를 만들어보는 것입니다.

이 생각을 바탕으로 ChatGPT와 함께 마인크래프트 BE 애드온의 첫 기획을 시작했습니다.

 

처음에는 흔한 희귀도 등급을 생각했다

처음 떠올린 것은 게임에서 자주 볼 수 있는 희귀도 등급이었습니다.

일반  →  희귀  →  영웅  →  전설  →  신화

 

단계가 올라갈수록 더 좋은 아이템이라는 의미가 바로 전달되고, 익숙한 방식이라 별도의 설명이

많이 필요하지 않다는 장점이 있습니다.

 

하지만 실제로 마인크래프트의 도구에 적용한다고 생각하니 조금 어색했습니다.

철 검이나 곡괭이는 보통 플레이어가 직접 재료를 모아 만드는 물건입니다. 같은 방식으로 만든 철 검 하나는 일반이고 다른 하나는 전설이라고 부르는 것보다,

 

같은 재료를 사용했지만 얼마나 잘 만들어졌는지 표현하는 편이 도구라는 성격에 더 잘 맞아 보였습니다.

여기서 처음 생각했던 희귀도 시스템의 방향을 바꾸게 됐습니다.

 

희귀도보다 도구의 품질로 표현하기로 했다

희귀도는 어떤 아이템을 얼마나 얻기 어려운지 표현할 때 잘 어울립니다.

반면 제가 만들고 싶었던 것은 같은 종류의 도구 사이에서 발생하는 차이였습니다.

같은 철 검이라도 하나는 제대로 만들어지지 않았을 수 있고, 다른 하나는 보통 수준으로 만들어질 수 있습니다. 운이 좋다면 같은 재료로 상당히 잘 만들어진 검이 나올 수도 있습니다.

 

그래서 이번 시스템에서는 아이템이 얼마나 희귀한지를 나타내는 대신 도구가 얼마나 잘 만들어졌는지를 나타내는 품질이라는 개념을 사용하기로 했습니다.

 

품질과 희귀도를 반드시 완전히 다른 개념으로 볼 필요는 없습니다. 게임에 따라 두 개념을 비슷하게 사용할 수도 있습니다.

다만 이번 기획에서 표현하고 싶었던 것은 획득 난이도보다 제작 결과의 차이였기 때문에 품질이라는 표현이 더 잘 맞았습니다.

 

품질에 따른 구상도

 

 

품질에 어울리는 등급 이름을 정하다

시스템의 방향을 품질로 바꾸고 나니 기존의 일반, 희귀, 영웅, 전설, 신화 같은 이름도 그대로 사용할 필요가 없어졌습니다.

ChatGPT와 대화하면서 제작 상태가 느껴지는 이름을 여러 가지 비교했습니다.

기본, 견고, 정교, 장인, 걸작처럼 제작 수준이 점점 높아지는 형태도 생각했고, 투박이나 명공처럼 도구 제작과 조금 더 가까운 느낌의 표현도 검토했습니다.

 

이 과정에서 중요하게 생각한 것은 단순히 멋있는 이름을 만드는 것이 아니었습니다.

등급 이름만 봐도 도구가 어느 정도의 상태로 만들어졌는지 느껴져야 한다는 기준을 잡았습니다.

특히 가장 낮은 품질은 단순히 성능이 낮다는 느낌보다 제작 과정에서 문제가 생긴 물건이라는 인상을 주고 싶었습니다.

그래서 가장 낮은 단계에는 조잡이라는 이름을 사용하게 됐습니다.

 

다섯 단계의 품질 등급으로 확정하다

여러 이름을 비교한 뒤 품질 단계는 다음과 같이 정했습니다.

조잡  →  평범  →  견고  →  정교  →  극상

 

여기에서 가장 중요한 기준점은 평범입니다.

평범 품질은 별도의 장점도 불이익도 없는 상태로, 기존 마인크래프트 도구와 같은 기본 성능을 가지는 품질입니다.

 

그 아래의 조잡은 정상적인 도구보다 제작 상태가 좋지 않은 단계입니다.

반대로 견고, 정교, 극상으로 올라갈수록 평범하게 만들어진 도구보다 더 좋은 결과가 나올 수 있도록 방향을 잡았습니다.

 

 

그래서 전체적인 구조는 다음처럼 볼 수 있습니다.

조잡  ←  평범  →  견고  →  정교  →  극상

 

평범이 첫 번째 등급이 아니라 두 번째에 있는 이유도 여기에 있습니다.

평범을 기존 마인크래프트 도구의 기준점으로 두어야 그 아래에 제작 실패품인 조잡을 놓을 수 있고, 반대로 위쪽에는 더 잘 만들어진 도구를 표현할 수 있기 때문입니다.

 

 

재료와 품질은 서로 다른 기준으로 보기로 했다

마인크래프트에는 이미 도구의 재료에 따른 단계가 있습니다.

나무, 돌, 철, 금, 다이아몬드, 네더라이트처럼 어떤 재료를 사용했는지에 따라 기본적인 성능이 달라집니다.

그래서 새로 만드는 품질 시스템까지 재료와 같은 역할을 하게 만들고 싶지는 않았습니다.

 

이번 기획에서는 재료를 무엇으로 만들었는가, 품질을 얼마나 잘 만들었는가라는
서로 다른 기준으로 보기로 했습니다.

 

좋은 재료라고 해서 항상 좋은 품질이 나오는 것은 아닙니다. 다이아몬드를 사용했더라도 제작 결과가 좋지 않을 수 있고,

반대로 낮은 단계의 재료라도 그 재료 안에서는 상당히 잘 만들어진 도구가 나올 수 있습니다.

그렇다고 극상 나무 도구가 조잡한 다이아몬드 도구보다 무조건 강하다는 의미도 아닙니다.

 

재료 자체의 기본 성능은 그대로 존재하고, 품질은 그 위에 추가되는 또 하나의 제작 결과로 작동하는 구조입니다.

이렇게 하면 기존 마인크래프트의 재료 성장 구조를 유지하면서도 같은 종류의 도구 사이에 새로운 차이를 만들 수 있습니다.

 

 

품질 이름을 아이템 앞에 그대로 붙이지 않기로 했다

 

품질 등급을 정한 뒤에는 실제 게임에서 어떻게 보여줄지도 생각했습니다.

가장 단순한 방법은 [조잡] 철 검, [극상] 네더라이트 검처럼 품질을 아이템 이름 앞에 붙이는 것입니다.

하지만 이렇게 하면 처음 피하려고 했던 일반적인 RPG식 아이템 등급과 크게 달라 보이지 않았습니다.

 

그래서 품질 자체는 아이템 설명에서 확인하고, 이름에는 실제 도구에서 나타난 특징을 보여주는 방식으로 방향을 잡았습니다.

예를 들어 제대로 날이 만들어지지 않은 철 검이라면 무딘 철 검, 무게가 잘 잡힌 검이라면 가벼운 철 검처럼 표현하는 것입니다.

이렇게 하면 플레이어는 단순히 몇 등급인지 확인하는 데서 끝나는 것이 아니라, 이 도구가 어떤 상태로 만들어졌는지 이름만 보고도 어느 정도 예상할 수 있습니다.

 

 

AI와 기획하면서 기준을 먼저 정한 이유

처음부터 조잡 → 평범 → 견고 → 정교 → 극상이라는 구조를 완성해놓고 시작한 것은 아니었습니다.

처음에는 흔한 희귀도 시스템을 생각했고, ChatGPT가 제안한 여러 이름을 비교하면서 마음에 들지 않는 부분은 다시 이야기했습니다.

그러면서 점차 희귀한 아이템을 만드는 것이 아니라 같은 도구라도 제작 결과가 달라지는 시스템을 만들고 싶다는 기준이 명확해졌습니다.

이 기준이 생긴 뒤에는 새로운 이름이나 아이디어가 나왔을 때도 판단하기가 쉬워졌습니다.

제작 품질과 어울리는가, 도구의 상태를 표현할 수 있는가를 기준으로 후보를 걸러낼 수 있었기 때문입니다.

AI를 이용해 기획할 때 처음부터 완성된 답을 요구하기보다 내가 무엇을 만들고 싶은지 기준을 계속 설명하면서 결과를 좁혀가는 방식이 이번 작업에서는 잘 맞았습니다.

 

이 과정에서 사용한 AI 작업 방식이 궁금하다면 아래 글에서 따로 정리했습니다.

 

 

AI 작업을 기획·구체화·구현으로 나누는 방법

AI를 이용해 간단한 질문에 답을 얻는 것과 하나의 결과물을 처음부터 끝까지 만드는 것은 필요한 접근 방식이 다릅니다. 작업이 복잡해질수록 아이디어, 수정사항, 예외 조건, 실제 구현 방법이

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첫 번째 기획을 마치며

처음에는 마인크래프트 도구에 익숙한 희귀도 등급을 추가하려고 했습니다.

하지만 도구라는 특징을 생각하면서 희귀도보다 제작 품질이라는 방향이 더 잘 맞는다고 판단했고,

그 결과 조잡 → 평범 → 견고 → 정교 → 극상이라는 다섯 단계를 만들었습니다.

 

여기까지는 품질이 무엇을 의미하고 어떤 단계로 나눌지를 정한 기획 과정이었습니다.

다음 글에서는 단순히 이름만 다른 등급이 아니라 실제로 품질에 따라 도구가 어떻게 달라지게 하면 좋을지, 성능 차이를 중심으로 이어서 기획해보겠습니다.