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AI로 구현하기

마인크래프트 BE 도구는 품질에 따라 어떻게 달라지게 하면 좋을까?

by 도안 2026. 9. 24.

 

마인크래프트 BE 도구에 조잡 → 평범 → 견고 → 정교 → 극상이라는 품질을 만들기로 했지만, 이름만 다르게 표시한다면 실제 플레이에서는 큰 의미가 없습니다.

 

품질이 다르다면 사용하는 순간에도 그 차이를 느낄 수 있어야 한다고 생각했습니다.

그래서 이번 기획에서는 낮은 품질의 도구에는 제작 과정에서 발생할 만한 결함을 만들고, 반대로 높은 품질에는 잘 만들어졌기 때문에 얻을 수 있는 이점을 주는 방향으로 품질별 성능 차이를 설계했습니다.

 

 

품질 시스템을 처음 구상하고 다섯 단계의 등급을 정한 과정은 이전 글에서 정리했습니다.

 

 

마인크래프트 BE 도구에 새로운 차이를 만들어보면 어떨까?

마인크래프트 BE에서 검이나 곡괭이, 도끼 같은 도구를 만들면 같은 재료로 제작한 도구는 기본적으로 같은 성능을 가집니다. 철 검을 여러 개 만들어도 모두 같은 철 검이고, 다이아몬드 곡괭이

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조잡한 도구는 어디가 잘못 만들어졌을까

가장 낮은 품질인 조잡을 단순히 모든 능력치가 낮은 등급으로 만들고 싶지는 않았습니다.

처음부터 내구도를 무조건 감소시키는 방식도 제외했습니다.

 

제가 생각한 조잡한 도구는 단순히 수치가 낮은 아이템이 아니라 제작 과정에서 특정 부분을 잘못 만든 도구에 가까웠습니다.

검의 날을 제대로 가공하지 못했다면 공격력이 낮아질 수 있습니다.

재료의 배분이나 무게 균형을 제대로 잡지 못했다면 도구가 필요 이상으로 무거워질 수도 있습니다.

검이나 창의 길이가 정상보다 짧게 만들어졌다면 공격할 수 있는 거리에도 영향을 줄 수 있습니다.

이렇게 제작된 상황을 먼저 생각하면서 같은 조잡 품질이라도 서로 다른 결함이 있는 도구를 만들 수 있었습니다.

 

 

조잡 품질에 네 가지 결함을 만들었다

기획하면서 정한 조잡 품질의 기본 결함은 네 가지입니다.

무딘은 검과 창에서 발생합니다. 날이 제대로 서지 않았다는 의미로 공격력을 감소시킵니다.

 

뭉툭한은 도끼, 곡괭이, 삽, 괭이에서 발생합니다. 작업에 사용하는 부분이 제대로 가공되지 않았다는 의미이며, 
채굴이나 작업 성능을 감소시킵니다.

 

묵직한은 모든 도구에서 발생합니다. 제작이 잘못되어 필요 이상으로 무겁거나 균형이 좋지 않은 도구라는 설정으로,
이동 속도를 감소시킵니다.

 

짧은은 검과 창에서 발생합니다. 검날이나 창의 길이가 정상적인 도구보다 짧게 만들어졌다는 의미로
공격 사거리를 감소시킵니다.

 

이렇게 나누면 같은 조잡 품질이라도 실제 사용감은 달라집니다.

 

무딘 철 검은 공격력이 낮은 검이고, 짧은 철 검은 적에게 더 가까이 접근해야 하는 검입니다.

둘 다 조잡하지만 무엇을 잘못 만들었는지에 따라 발생하는 문제가 달라지는 것입니다.

 

모든 도구에 같은 결함을 넣지는 않았다

결함을 정할 때 모든 효과를 모든 도구에 적용하지는 않았습니다.

검과 창은 적을 직접 공격하는 무기이기 때문에 무딘, 묵직한, 짧은이 적용될 수 있습니다.

 

반면 곡괭이나 삽 같은 작업 도구는 공격 사거리보다 본래의 작업 능력이 중요합니다.

그래서 도끼, 곡괭이, 삽, 괭이에는 뭉툭한과 묵직한을 사용하도록 나누었습니다.

 

효과의 종류를 많이 만드는 것보다 각 도구가 실제로 하는 일과 결함의 이유가
자연스럽게 이어지는 것을 우선했습니다.

 

 

이렇게 하면 이름 자체도 작은 설명 역할을 합니다.

무딘 검이라는 이름을 보면 공격 성능에 문제가 있을 것이라고 예상할 수 있고, 뭉툭한 곡괭이라면 채굴 성능이 좋지 않을 것이라고 어느 정도 짐작할 수 있습니다.

 

좋은 품질은 조잡의 반대로 구상했다

조잡 품질의 결함을 정한 뒤 견고, 정교, 극상에서 어떤 장점을 줄지도 생각해야 했습니다.

여기서는 전혀 새로운 효과를 따로 만들기보다 기존 결함을 반대로 뒤집는 방식을 사용했습니다.

 

무딘의 반대인 날카로운으로 정하고 공격력이 증가하도록 했습니다.

뭉툭한의 반대인 잘 다듬어진으로 정해 작업 성능이 증가하도록 했습니다.

묵직한의 반대인 가벼운으로 정해 이동 속도가 증가하도록 했습니다.

짧은의 반대인 긴으로 정해 공격 사거리가 증가하도록 했습니다.

 

결과적으로 다음과 같은 관계가 되었습니다.

 

무딘  ↔  날카로운
뭉툭한  ↔  잘 다듬어진
묵직한  ↔  가벼운
짧은  ↔  긴

 

 

낮은 품질과 높은 품질이 서로 전혀 다른 규칙으로 움직이는 것이 아니라 같은 제작 요소의 양쪽 방향을 사용하는 셈입니다.

덕분에 플레이어가 시스템을 이해하기도 쉽고, 나중에 실제 수치를 조정할 때도 하나의 기준을 유지할 수 있습니다.

 

 

같은 품질이라도 결과는 다르게 만들기로 했다

 

품질에 따라 효과를 하나씩 고정하면 또 다른 문제가 생깁니다.

모든 견고 철 검이 항상 공격력만 높다면 결국 기존 철 검 대신 견고 철 검이라는 새로운 고정 아이템 하나가 추가된 것과 크게 다르지 않습니다.

 

그래서 같은 품질에서도 어떤 특징이 발생하는지는 달라질 수 있도록 기획했습니다.

어떤 검은 날이 잘 만들어져 날카로운 특성을 가질 수 있고, 다른 검은 무게가 잘 잡혀 가벼운 특성을 가질 수 있습니다.

 

조잡 품질 역시 항상 같은 결함이 발생하지 않습니다.

어떤 도구는 무딜 수 있고, 다른 도구는 묵직할 수 있습니다. 경우에 따라서는 한 가지가 아니라 여러 문제가 함께 발생할 수도 있습니다.

 

반대로 높은 품질에서도 여러 부분이 동시에 잘 만들어진 도구가 나올 수 있도록 방향을 잡았습니다.

이렇게 하면 플레이어는 품질 등급만 확인하는 것이 아니라 이번에 만든 도구에는 어떤 특징이 붙었는지까지 확인할 이유가 생깁니다.

 

 

 

여러 특성이 붙어도 아이템 이름은 짧게 유지하기

하나의 도구에 여러 특성이 붙을 수 있게 만들면서 이름을 어떻게 표시할지도 고민했습니다.

예를 들어 무딘, 묵직한, 짧은 결함이 모두 발생했다고 해서 무딘 묵직한 짧은 철 검처럼 표시하면 이름이 지나치게 길어집니다.

 

그래서 여러 요소가 발생하더라도 가장 먼저 결정된 요소 하나만 대표 수식어로 아이템 이름에
표시하도록 정했습니다.

 

 

예를 들어 무딘과 묵직한 두 결함이 있고 무딘이 먼저 결정되었다면 이름은 무딘 철 검입니다.

실제로는 공격력 감소와 이동속도 감소가 모두 적용되지만, 이름에서는 대표적인 특징 하나만 보여주는 것입니다.

높은 품질도 같은 방식입니다.

 

가벼운, 날카로운, 긴 특성이 모두 붙어 있어도 첫 번째로 가벼운이 선택됐다면 이름은 가벼운 네더라이트 검으로 표시합니다.

덕분에 아이템 이름은 짧게 유지하면서도 실제 시스템에서는 여러 특징을 동시에 사용할 수 있습니다.

 

 

나머지 정보는 아이템 설명에서 확인하도록 했다

대표적인 특징만 이름에 표시한다면 나머지 효과를 확인할 방법도 필요합니다.

그래서 품질과 실제 능력치 변화는 아이템 설명 영역에서 보여주는 방향을 잡았습니다.

예를 들어 다음과 같은 형태입니다.

 

무딘 철 검

품질: 조잡

공격력 -2
이동 속도 -3%

 

 

플레이어는 무딘 철 검이라는 이름을 보고 먼저 문제가 있는 도구라는 것을 알 수 있습니다.

그리고 설명을 확인하면 품질이 조잡이라는 것과 실제로 공격력이나 이동 속도가 얼마나 달라졌는지를 확인할 수 있습니다.

높은 품질도 마찬가지입니다.

 

대표 특성은 이름에서 보여주고, 전체 효과는 설명에서 확인하는 방식입니다.

이렇게 하면 복잡한 정보가 아이템 이름에 몰리지 않으면서도 실제 성능 차이는 충분히 전달할 수 있습니다.

 

 

먼저 효과의 이유부터 정한 것이 도움이 됐다

이번 기획에서는 공격력을 몇 올리고 이동속도를 몇 퍼센트 줄일지부터 정하지 않았습니다.

먼저 왜 그 성능이 달라지는지를 정했습니다.

날이 무뎌졌기 때문에 공격력이 감소하고, 도구가 묵직해졌기 때문에 이동속도가 감소하며, 길이가 짧아졌기 때문에 공격 사거리가 줄어드는 식입니다.

 

높은 품질 역시 같은 기준으로 정반대 이유를 붙였습니다.

이렇게 개념을 먼저 정해두면 실제 수치를 나중에 바꾸더라도 품질 시스템의 기본 구조는 그대로 유지할 수 있습니다.

또 ChatGPT가 새로운 효과를 제안했을 때도 단순히 재미있어 보이는지를 보는 대신

도구의 제작 품질이라는 설정과 자연스럽게 연결되는지를 기준으로 판단할 수 있었습니다.

 

AI와 시스템을 기획할 때 기능만 나열하는 것보다 왜 그런 기능이 필요한지까지 설명하는 것이

원하는 방향을 유지하는 데 도움이 됐습니다.

 

 

이제 실제 랜덤 제작 구조를 정할 차례

여기까지 진행하면서 품질 등급이 실제 성능 차이로 이어지는 기본 구조가 만들어졌습니다.

조잡은 제작 과정에서 문제가 발생한 도구이고, 평범은 기존 마인크래프트와 같은 기준점입니다.

 

견고, 정교, 극상은 반대로 제작 상태가 좋아지면서 실제 장점을 가질 수 있습니다.

그리고 같은 품질에서도 어떤 특징이 붙었는지에 따라 서로 다른 결과가 나올 수 있도록 만들었습니다.

 

다음으로 남은 것은 이 결과들이 실제 제작에서 어떻게 결정될지를 정하는 일입니다.

품질은 어느 정도 확률로 등장해야 하는지, 한 도구에 특징이 몇 개까지 붙을 수 있는지, 나무와 철, 다이아몬드, 네더라이트처럼 서로 다른 재료에서는 능력치 범위를 어떻게 나눌지까지 정해야 합니다.

다음 글에서는 아이디어를 구상하는 단계를 넘어 실제 게임에서 사용할 수 있도록 확률과 밸런스를 설계하는 과정으로 넘어가게 됩니다.