본문 바로가기
AI로 구현하기

마인크래프트 BE 도구의 품질은 어떤 확률로 정해지게 하면 좋을까?

by 도안 2026. 9. 25.

 

앞선 기획에서는 마인크래프트 BE 도구에 조잡 → 평범 → 견고 → 정교 → 극상이라는 품질을 만들고, 각 품질에서 어떤 결함이나 장점이 생길지 정했습니다.

 

하지만 실제 제작 시스템으로 만들려면 한 가지 문제가 더 남습니다.

도구를 만들 때 항상 같은 품질이 나온다면 품질 시스템을 넣은 의미가 줄어듭니다.

 

반대로 좋은 품질이 너무 자주 나온다면 높은 품질을 얻었을 때의 특별함이 사라질 수 있습니다.

 

그래서 이번에는 도구를 제작했을 때 품질이 어떤 확률로 결정되고, 그 안에서 특징과 성능 수치가
어떻게 달라질지를 정해보기로 했습니다.

 

 

품질별 결함과 장점을 어떻게 정했는지는 이전 글에서 정리했습니다.

 

 

마인크래프트 BE 도구는 품질에 따라 어떻게 달라지게 하면 좋을까?

마인크래프트 BE 도구에 조잡 → 평범 → 견고 → 정교 → 극상이라는 품질을 만들기로 했지만, 이름만 다르게 표시한다면 실제 플레이에서는 큰 의미가 없습니다. 품질이 다르다면 사용하는 순

buildtheidea.tistory.com

 

 

 

먼저 품질 자체가 등장할 확률을 정했다

가장 먼저 정해야 했던 것은 도구를 제작했을 때 어떤 품질이 나올지였습니다.

현재 기획한 확률은 다음과 같습니다.

 

제작 재료 조잡 평범 견고 정교 극상
나무 28% 50% 17% 4% 1%
돌 24% 50% 21% 4% 1%
철 19% 50% 26% 4% 1%
금 17% 50% 28% 4% 1%
다이아몬드 12% 50% 33% 4% 1%
네더라이트 8% 50% 37% 4% 1%

 

 

여기서 평범 품질은 모든 재료에서 50%로 유지했습니다.

평범은 기존 마인크래프트 도구와 같은 성능을 가진 기준점이기 때문에 가장 흔하게 볼 수 있는 결과로 두고 싶었습니다.

 

반면 정교는 4%, 극상은 1%로 재료와 관계없이 고정했습니다.

좋은 재료를 사용했다고 해서 최고 품질까지 쉽게 나오게 만들지 않은 것입니다.

 

 

 

좋은 재료는 조잡할 가능성을 낮추도록 했다

재료가 달라졌을 때 가장 크게 변하는 부분은 조잡과 견고입니다.

나무 도구는 조잡이 28%지만 네더라이트 도구는 8%까지 낮아집니다.

 

반대로 견고는 나무에서 17%지만 네더라이트에서는 37%까지 올라갑니다.

 

좋은 재료를 사용하면 제작 실패에 가까운 조잡 품질은 줄어들지만, 정교와 극상 같은 높은 품질을
바로 보장하지는 않도록 했습니다.

 

 

이 기준을 잡은 이유는 재료와 품질의 역할을 서로 구분하고 싶었기 때문입니다.

다이아몬드나 네더라이트를 사용한다는 것은 좋은 재료를 사용한다는 의미이고, 정교하거나 극상이라는 것은 그 재료를 얼마나 잘 다뤄 도구를 만들었는지를 나타냅니다.

 

그래서 좋은 재료일수록 조잡한 결과는 줄어들지만, 극상 품질은 어떤 재료로 만들더라도 쉽게 나오지 않도록 했습니다.

 

 

 

조잡이라고 항상 같은 수준의 실패품은 아니다

품질이 조잡으로 결정됐다고 해서 모든 조잡 도구에 여러 결함을 한꺼번에 넣는 것도 피하고 싶었습니다.

지난 글에서 검과 창에는 무딘, 묵직한, 짧은이라는 세 가지 결함이 발생할 수 있도록 했습니다.

 

여기서는 실제로 몇 가지 결함이 동시에 발생할지 확률을 따로 정했습니다.

검과 창은 결함 1개가 65%, 2개가 30%, 3개가 5%입니다.

도끼, 곡괭이, 삽, 괭이는 가능한 결함이 두 종류이므로 1개가 80%, 2개가 20%로 정했습니다.

 

대부분의 조잡한 도구는 한 부분에 문제가 있지만, 가끔 두세 가지 문제가 한꺼번에 발생한 도구도 나올 수 있는 구조입니다.

이렇게 하면 조잡이라는 같은 품질 안에서도 결과가 전부 똑같아지는 것을 피할 수 있습니다.

 

 

높은 품질일수록 여러 장점이 붙을 가능성을 높였다

견고, 정교, 극상에서도 비슷한 방식을 사용했습니다.

다만 품질이 높아질수록 여러 부분이 동시에 잘 만들어졌을 가능성을 높이는 방향으로 확률을 잡았습니다.

 

 

검과 창을 기준으로 견고는 장점 1개가 나올 확률이 70%로 가장 높습니다.

정교에서는 1개와 2개가 각각 45%이고, 극상에서는 2개가 50%, 3개가 30%까지 올라갑니다.

작업 도구도 견고에서는 장점 1개가 80%지만, 극상에서는 오히려 장점 2개가 나올 확률이 65%로 더 높습니다.

 

그렇다고 극상 품질이면 무조건 모든 장점을 얻도록 만들지는 않았습니다.

극상에서도 어떤 특징이 붙는지는 달라질 수 있어야 제작할 때마다 결과를 확인할 이유가 생긴다고 생각했습니다.

 

 

재료와 품질이 성능 수치에 미치는 역할도 나눴다

특징의 종류와 개수만 정한다고 끝나는 것은 아닙니다.

같은 날카로운 철 검이라도 공격력이 얼마나 증가하는지까지 항상 같다면 결과의 다양성이 다시 줄어들기 때문입니다.

 

그래서 실제 성능 변화에도 단계를 두기로 했습니다.

견고 품질을 기준으로 나무는 1 ∼ 2단계, 돌은 1 ∼ 3단계, 철과 금은 1 ∼ 4단계, 다이아몬드는 1 ∼ 5단계, 네더라이트는 1 ∼ 6단계까지 나올 수 있도록 했습니다.

 

여기서 정교가 되면 최대 단계가 하나 증가하고, 극상이 되면 견고보다 최대 단계가 두 단계 높아집니다.


예를 들어 철 도구라면

 

견고: 1 ∼ 4
정교: 1 ∼ 5
극상: 1 ∼ 6

 

까지 가능해집니다.

 

 

네더라이트라면

 

견고: 1 ∼ 6
정교: 1 ∼ 7
극상: 1 ∼ 8

 

 

까지 범위가 넓어집니다.

 

 

재료는 최대치를, 품질은 좋은 값이 나올 가능성까지 결정한다

여기서 중요하게 구분한 것이 하나 있습니다.

좋은 재료를 썼다고 해서 높은 수치가 더 자주 나오게 하지는 않았습니다.

재료는 얼마나 높은 값까지 나올 수 있는지를 결정합니다.

 

반면 품질은 최대치를 높이는 것뿐 아니라 그 범위 안에서 높은 값이 나올 가능성에도 영향을 주도록 했습니다.

정리하면 다음과 같습니다.

재료는 수치의 천장을 높이고, 품질은 수치의 천장과 높은 값이 나올 가능성을 함께 높입니다.

 

 

예를 들어 네더라이트라는 이유만으로 높은 값이 자동으로 잘 나오는 것은 아닙니다.

하지만 같은 네더라이트라도 견고보다 정교, 정교보다 극상일수록 높은 성능 변화가 나올 가능성이 커지는 구조입니다.

 

재료가 좋을수록 높은 수치 확률까지 더 잘 나오게 만들 수도 있지만, 그렇게 하면 재료와 품질의 기능이 중복되게됩니다.

 

그래서 최종적으로는 두 기준이 담당하는 역할을 나누는 쪽으로 정리했습니다.

 

우선순위 (재료 < 품질)

 

 

제작 결과가 한 번에 결정되는 구조를 정리했다

여기까지 정한 내용을 실제 제작 순서로 정리하면 구조가 조금 더 명확해집니다.

먼저 어떤 도구와 재료를 사용했는지 확인하고, 재료에 따른 확률로 품질을 결정합니다.

 

평범이 나오면 별도의 장점이나 결함 없이 기존 도구 성능을 유지합니다.

조잡이라면 결함 개수를 정한 뒤 어떤 결함이 발생할지 선택하고, 재료가 허용하는 범위 안에서 불이익 수치를 결정합니다.

견고, 정교, 극상이라면 품질에 따라 장점의 개수를 정하고, 어떤 장점이 붙을지 선택한 뒤 재료와 품질에 맞는 범위에서 실제 성능 수치를 결정합니다.

 

그 결과 처음 선택된 특징은 무딘 철 검, 가벼운 네더라이트 검처럼 아이템 이름에 표시하고,

전체 품질과 실제 능력치 변화는 아이템 설명에서 확인하도록 이어집니다.

이제 처음에 생각했던 품질이라는 개념이 실제 제작 결과를 결정하는 하나의 흐름으로 연결되기 시작했습니다.

 

 

 

확률을 정하면서 중요했던 것은 역할을 겹치지 않는 것이었다

이번 기획에서 단순히 희귀한 품질의 확률을 낮추는 것보다 더 중요했던 것은
각 요소의 역할을 구분하는 일이었습니다.

 

재료, 품질, 붙는 특징의 개수, 실제 성능 수치가 모두 한꺼번에 좋은 결과를 만드는 방향으로만 움직이면 시스템이 복잡해질수록 기준을 이해하기 어려워집니다.

그래서 재료는 제작 결과의 범위를 정하고, 품질은 제작 상태와 높은 성능이 나올 가능성을 결정하며, 실제 특징은 같은 품질 안에서도 도구마다 다른 결과를 만들도록 역할을 나누었습니다.

 

AI와 기획할 때도 숫자를 하나씩 정하는 것보다 각 숫자가 왜 필요한지와 어떤 역할을 맡아야 하는지부터 설명하는 과정이 중요했습니다.

 

확률표 자체는 앞으로 실제 플레이 결과를 확인하면서 다시 조정할 수 있지만, 이런 기준을 먼저 정해두면 수치를 바꾸더라도 전체 구조를 유지하기가 훨씬 쉬워집니다.

 

세부적인 실제 수치와 일부 확률은 구현 과정에서 추가 조정이 필요하지만, 품질이 결정되고 특징과 성능이 붙는 기본 구조는 정리되었습니다.

 

다음부터는 이 기획을 실제 마인크래프트 BE 에드온에서 어떤 방식으로 구현할 수 있을지 확인하는 단계로 넘어가게됩니다.