앞선 글에서는 모든 특성을 현재 품질의 최대 단계까지 강화한 장비를 다음 품질로 올리는 승급 규칙을 정리했습니다.
견고에서 정교, 정교에서 극상으로 승급할 수 있도록 하고, 성공하더라도 기존 특성의 종류와 단계는 그대로 유지하면서 새로운 최대 단계 상한만 열리도록 했습니다.
이렇게 특성 강화와 품질 승급은 현재 가지고 있는 장비의 특성 조합을 보존하면서 성장시키는 기능으로 방향이 정해졌습니다.
하지만 처음부터 원하는 특성이 붙지 않았거나 현재 장비의 품질 자체가 마음에 들지 않는 경우도 있습니다.
이럴 때 기존 결과를 계속 강화하는 것만으로는 원하는 장비를 만들기 어렵습니다.
그래서 이번에는 현재 품질과 특성 조합을 포기하고 새로운 결과를 다시 노릴 수 있는 재련의 세부 규칙을 정하기 시작했습니다.
마인크래프트 BE 품질 시스템의 품질 승급 규칙은 어떻게 정했을까?
앞선 글에서는 품질 장비에 붙어 있는 특성을 직접 성장시킬 수 있도록 강화 성공률과 실패 결과, 필요한 재료와 경험치 비용을 정리했습니다. 강화 단계가 높아질수록 성공률은 낮아지고, 후반
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재련은 강화와 완전히 다른 역할로 만들었다
특성 강화와 품질 승급은 현재 장비를 보존하는 것이 중요한 기능입니다.
강화에서는 원하는 특성을 선택해 stage를 한 단계 성장시키고, 승급에서는 현재 특성과 stage를 그대로 유지한 상태에서 다음 품질의 최대 상한만 개방합니다.
재련은 반대로 정했습니다.
현재 장비의 품질 관련 결과를 버리고 처음부터 새로운 결과를 다시 추첨하는 기능으로 만들었습니다.
재련을 실행하면 기존의
품질
특성 개수
특성 종류
특성 순서
각 특성의 stage
실제 적용 수치
대표 수식어
현재 강화 상태
를 모두 새롭게 결정합니다.
예를 들어 극상 장비를 재련한다고 해서 극상 품질이 유지되는 것은 아닙니다.
재련 결과에 따라 견고나 평범처럼 더 낮은 품질이 나올 수도 있고, 반대로 좋지 않았던 장비를 재련해서 더 높은 품질과 원하는 특성 조합을 얻을 수도 있습니다.
즉 강화와 승급이 현재 장비를 키우는 기능이라면 재련은 현재 결과를 포기하고 새로운 조합에 다시 도전하는 기능으로 구분했습니다.
재련에는 성공과 실패를 따로 두지 않았다
특성 강화와 품질 승급에는 성공 확률이 존재합니다.
하지만 재련까지 성공과 실패 방식으로 만들지는 않았습니다.
재련은 비용을 지불하는 순간 무조건 실행되고, 새로운 품질과 특성이 생성됩니다.
따라서
재련 성공
재련 실패
라는 구분 자체가 없습니다.
좋은 결과가 나왔는지 나쁜 결과가 나왔는지는 새롭게 추첨된 장비를 보고 판단하게 됩니다.
현재 극상 장비를 재련했는데 평범이 나올 수도 있다는 것 자체가 재련의 위험이고, 반대로 낮은 품질의 장비에서 좋은 결과를 뽑아낼 수 있다는 것이 재련의 장점입니다.
확률 판정에 성공해야 재련되는 것이 아니라 비용을 내고 결과 전체를 다시 굴린다는 구조로 단순하게 만들었습니다.
재련 비용은 모든 장비에 동일하게 적용하기로 했다
재련 비용은 임시 기준으로
자수정 조각 ×8
경험치 10레벨
을 사용하도록 정했습니다.

특성 강화처럼 장비 재질마다 다른 재료를 요구하지는 않습니다.
현재 장비가 조잡이든 극상이든, 철 장비든 다이아몬드 장비든 재련 한 번의 비용은 동일하게 적용합니다.
이렇게 정한 이유는 재련할 때 현재 품질 역시 함께 사라지기 때문입니다.
극상 장비라고 더 좋은 재련 결과가 보장되는 것도 아니고, 조잡 장비라고 낮은 결과만 나오는 것도 아닙니다.
현재 장비의 가치에 따라 재련 비용을 다르게 계산하기보다 새로운 결과를 한 번 추첨하는 공통 비용으로 보는 편이 구조가 더 단순했습니다.
자수정 조각 역시 최종 전용 재료로 확정한 것은 아니고, 실제 시스템을 먼저 구현하기 위한 임시 재련 재료로 사용하기로 했습니다.
품질 데이터는 다시 뽑지만 바닐라 정보까지 없애지는 않았다
재련에서 중요한 부분은 무엇을 새롭게 만들고 무엇을 유지할 것인지 구분하는 것이었습니다.
재련한다고 ItemStack 전체를 새 아이템처럼 초기화하면 안 됩니다.
다시 추첨하는 대상은 어디까지나 품질 시스템에서 관리하는 정보입니다.
따라서 품질, 특성, stage, 실제 수치와 같은 품질 데이터는 새로운 결과로 교체하지만
인챈트
현재 내구도
갑옷 장식
그 밖의 기존 바닐라 ItemStack 정보
는 가능한 한 그대로 유지하도록 했습니다.
예를 들어 인챈트가 적용된 다이아몬드 검을 재련했다고 해서 인챈트까지 사라지는 구조는 아닙니다.
재련은 아이템 자체를 새로 만드는 기능이 아니라 같은 장비의 품질 결과만 다시 결정하는 기능으로 범위를 제한했습니다.
일반 장비는 재련해도 기존 특성 개수 규칙을 유지했다
재련한다고 모든 종류의 장비에서 특성이 더 많이 붙도록 만들지는 않았습니다.
검과 창, 작업 도구, 활과 석궁은 기존 일반 품질 생성에서 사용하던 특성 개수 규칙을 그대로 유지하도록 했습니다.
즉 검이나 창이 일반적으로 최대 3개의 특성을 가질 수 있었다면 재련했다고 갑자기 4개나 5개의 특성이 붙지는 않습니다.
작업 도구 역시 기존 특성 개수 규칙을 그대로 사용합니다.
재련으로 바뀌는 것은
어떤 품질이 나오는지
몇 개의 특성이 선택되는지
어떤 특성이 선택되는지
각 특성의 단계가 어떻게 결정되는지
를 다시 추첨한다는 것이지, 장비 종류 자체의 기존 구조까지 모두 바꾸는 것은 아니었습니다.
하지만 갑옷만은 예외로 두기로 했습니다.
재련한 갑옷에는 새로운 특성이 등장할 수 있게 했다
기존에 일반적으로 획득하는 갑옷의 특성은
방어력 비율
이동 속도
두 종류를 중심으로 구성되어 있었습니다.
그런데 재련까지 단순히 같은 두 특성을 다시 추첨하는 기능으로 만들면 갑옷에서는 재련의 변화가 크게 느껴지지 않을 수 있었습니다.
그래서 갑옷에는 재련을 했을 때만 사용할 수 있는 확장 특성 풀을 만들기로 했습니다.
재련 갑옷에서는 기존 두 특성에 더해
고정 공격력
공격력 비율
치명타 확률
치명타 피해
까지 등장할 수 있도록 했습니다.
결과적으로 재련 갑옷에서는 총 여섯 종류의 특성을 사용할 수 있습니다.
일반 획득 갑옷에서는 기존처럼 방어력 비율과 이동 속도 두 특성만 등장하고, 공격 관련 특성은 재련을 거쳐야만 등장할 수 있게 한 것입니다.
이렇게 하면 재련이 단순히 같은 옵션을 다시 뽑는 기능을 넘어 일반적인 방법으로는 얻기 어려운 장비를 만드는 수단이 될 수 있습니다.
품질이 높을수록 재련 갑옷에 더 많은 특성이 붙을 수 있게 했다
처음에는 갑옷의 특성 종류만 두 개에서 여섯 개로 늘리는 방향도 생각했습니다.
하지만 그렇게 하면 아무리 높은 품질의 갑옷을 재련하더라도 동시에 붙는 특성은 기존과 크게 다르지 않습니다.
그래서 재련 갑옷만은 품질에 따라 동시에 붙을 수 있는 특성 개수 자체도 확장하기로 했습니다.
최종적으로 정한 특성 개수 확률은 다음과 같습니다.
| 재련 후 품질 | 0개 | 1개 | 2개 | 3개 | 4개 | 5개 | 6개 |
| 조잡 | - | 80% | 20% | - | - | - | - |
| 평범 | 100% | - | - | - | - | - | - |
| 견고 | - | 55% | 35% | 10% | - | - | - |
| 정교 | - | 20% | 35% | 30% | 15% | - | - |
| 극상 | - | - | 10% | 20% | 30% | 25% | 15% |
즉 일반적으로 획득한 갑옷은 기존 구조를 유지하지만 재련한 갑옷은
견고 → 최대 3특성
정교 → 최대 4특성
극상 → 최대 6특성
까지 가능하도록 했습니다.
극상 품질에서 6개의 특성이 선택된다면 재련 갑옷의 여섯 종류 특성이 모두 하나씩 붙게 됩니다.
같은 특성이 여러 번 중복되어 붙는 방식은 사용하지 않았습니다.
재련 갑옷의 특성도 같은 확률로 뽑히게 하지는 않았다
여섯 가지 특성이 모두 같은 확률로 등장하도록 만들지도 않았습니다.
갑옷의 기존 역할을 완전히 잃지 않도록 방어 관련 특성의 비중을 상대적으로 높게 설정했습니다.
재련 갑옷의 특성 선택 가중치는
| 특성 | 가중치 |
|---|---|
| 방어력 비율 | 30% |
| 이동 속도 | 20% |
| 고정 공격력 | 15% |
| 공격력 비율 | 13% |
| 치명타 확률 | 12% |
| 치명타 피해 | 10% |
으로 정했습니다.
특성이 하나 선택되면 같은 특성을 다시 뽑지 않고 후보에서 제외한 뒤, 남은 특성의 가중치를 기준으로 다음 특성을 추첨합니다.
따라서 특성이 두 개에서 다섯 개 붙는 경우에는 이 가중치가 어떤 조합이 만들어지는지에 영향을 줍니다.
6개가 모두 붙는 경우에는 결국 여섯 특성이 하나씩 모두 들어가게 됩니다.
갑옷의 기존 정체성인 방어력과 이동 속도를 남겨두면서도 재련을 통해 공격형이나 치명타형 갑옷을 노릴 수 있게 만든 것입니다.
재련을 추가하면서 세 가지 성장 기능의 역할이 더 분명해졌다
특성 강화, 품질 승급, 재련의 규칙을 각각 정하고 나니 세 기능이 서로 다른 목적을 가지게 됐습니다.
특성 강화는
현재 원하는 특성을 직접 성장시키는 기능
품질 승급은
현재 특성 조합을 보존하면서 더 높은 성장 상한을 여는 기능
재련은
현재 품질과 특성 결과를 포기하고 새로운 조합을 다시 노리는 기능
으로 나눌 수 있습니다.
특히 갑옷은 재련을 통해서만 공격 관련 특성이 등장하고, 높은 품질에서는 최대 6개의 특성을 가질 수 있게 되면서 일반 획득 장비와 재련 장비의 차이도 더 뚜렷해졌습니다.
하지만 여기서 새로운 문제가 하나 생겼습니다.
갑옷에 공격력이나 치명타 같은 특성이 실제로 붙을 수 있게 됐다면, 이제 이 수치를 단순히 Lore에 표시하는 것만으로는 충분하지 않습니다.
재련 갑옷에 붙은 공격 관련 특성을 주손 무기의 능력치와 어떻게 합산하고 실제 전투에 반영할 것인지까지 새롭게 정해야 했습니다.
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