앞선 글에서는 현재 장비의 품질과 특성 조합을 다시 추첨할 수 있는 재련 규칙을 정리했습니다.
일반 장비는 기존 특성 구조를 유지하면서 품질과 특성을 다시 뽑도록 했지만, 갑옷은 재련을 거쳤을 때만 고정 공격력, 공격력 비율, 치명타 확률, 치명타 피해 같은 공격 관련 특성이 등장할 수 있도록 별도의 확장 구조를 만들었습니다.
그런데 갑옷에 공격 관련 특성을 추가하는 것만으로는 시스템이 완성되지 않습니다.
갑옷 Lore에 공격력 +1이나 치명타 확률 +4%가 표시되더라도 실제 전투에서 아무 효과가 없다면 단순한 표시용 수치에 불과합니다.
그래서 다음으로는 재련 갑옷에 붙은 공격 특성을 주손 장비와 어떻게 합산하고 실제 공격에 반영할 것인지를 정해야 했습니다.
마인크래프트 BE 품질 시스템의 재련 규칙은 어떻게 정했을까?
앞선 글에서는 모든 특성을 현재 품질의 최대 단계까지 강화한 장비를 다음 품질로 올리는 승급 규칙을 정리했습니다. 견고에서 정교, 정교에서 극상으로 승급할 수 있도록 하고, 성공하더라도
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갑옷의 공격 특성도 무기와 같은 능력치로 취급하기로 했다
재련 갑옷에서 사용할 수 있도록 추가한 공격 관련 특성은
고정 공격력
공격력 비율
치명타 확률
치명타 피해
네 종류입니다.
이 특성들을 갑옷에서만 사용하는 별개의 능력치로 다시 만드는 방법도 있었지만 그렇게 하지는 않았습니다.
검이나 창에서 이미 사용하고 있는 공격 특성과 같은 종류의 전투 능력치로 처리하기로 했습니다.
예를 들어 검에 붙어 있는 공격력 +2와 재련 갑옷에 붙어 있는 공격력 +1은 서로 다른 효과가 아니라 같은 고정 공격력 항목입니다.
마찬가지로 무기의 공격력 비율과 갑옷의 공격력 비율, 무기의 치명타 확률과 갑옷의 치명타 확률도 각각 하나의 최종 수치로 합쳐서 사용합니다.

기존 전투 계산 구조를 하나 더 만드는 대신, 장비에서 전투 수치를 수집하는 범위만 주손에서 갑옷까지 확장하는 방식으로 잡은 것입니다.
주손 장비와 갑옷 네 부위의 수치를 모두 합산하도록 했다
기존에는 전투 특성을 확인할 때 주로 현재 주손에 들고 있는 무기가 기준이었습니다.
하지만 재련 갑옷에 공격 특성이 생기면서 더 이상 주손만 확인해서는 안 됩니다.
전투에 사용할 최종 공격 특성은
주손 장비
투구
흉갑
레깅스
부츠
에서 가져온 값을 함께 확인하도록 했습니다.
예를 들어 현재 장비가
주손 검: 공격력 +2
투구: 공격력 +1
흉갑: 공격력 +1
레깅스: 공격력 특성 없음
부츠: 공격력 특성 없음
이라면 최종적으로 사용할 고정 공격력 증가는
+2 +1 +1 = 공격력 +4
가 됩니다.
공격력 비율 역시 같은 방식입니다.
주손: 공격력 +8%
흉갑: 공격력 +4%
부츠: 공격력 +2%
라면 최종 공격력 비율은
8% + 4% + 2% = 공격력 +14%
로 계산하는 식입니다.
치명타 확률과 치명타 피해도 같은 원칙으로 주손과 착용한 갑옷에서 얻은 값을 합산하도록 했습니다.
갑옷마다 따로 공격을 발생시키는 방식은 사용하지 않았다
여기서 중요한 점은 갑옷 특성 하나마다 별도의 추가 피해를 발생시키는 방식이 아니라는 것입니다.
예를 들어 투구와 흉갑에 각각 공격력 특성이 붙었다고 해서
무기 공격
ㄴ 투구 추가 공격
ㄴ 흉갑 추가 공격
처럼 여러 번 피해를 발생시키는 구조는 만들지 않았습니다.
전투가 발생하기 전에 현재 장착한 장비에서 같은 종류의 능력치를 모으고,
고정 공격력 총합
공격력 비율 총합
치명타 확률 총합
치명타 피해 총합
을 하나씩 만든 뒤 기존 공격 계산에 사용하는 방식입니다.
따라서 갑옷은 새로운 공격 수단이 되는 것이 아니라 플레이어의 현재 공격 능력치를 보조하는 장비에 가깝습니다.
재련 갑옷에 여러 공격 특성이 붙더라도 최종 공격은 하나의 계산 흐름 안에서 처리하도록 정했습니다.
갑옷의 공격 특성도 무기와 같은 단계별 수치를 사용했다
공격형 갑옷을 위해 같은 이름의 특성을 또 다른 수치 체계로 만들 필요도 없었습니다.
재련 갑옷의
고정 공격력
공격력 비율
치명타 확률
치명타 피해
는 검에서 사용하던 같은 공격 특성의 단계별 증가 기준을 재사용하도록 했습니다.
즉 공격력이라는 특성이 무기에서는 단계당 한 기준을 사용하고 갑옷에서는 완전히 다른 기준으로 증가하는 식으로 나누지 않았습니다.
같은 특성이라면 장착 부위와 관계없이 같은 의미를 가지게 한 것입니다.
이렇게 해야 플레이어 입장에서도 아이템을 볼 때
공격력 +2
공격력 +8%
치명타 확률 +6%
같은 수치가 무기에서 나왔는지 갑옷에서 나왔는지에 따라 의미가 달라지지 않습니다.
기존 품질 시스템에서 이미 사용하던 전투 특성 규칙을 갑옷까지 확장해서 활용하는 방향이었습니다.
근접 공격은 공격하는 순간 착용하고 있는 장비를 기준으로 했다
근접 공격은 비교적 처리 기준이 명확했습니다.
플레이어가 검이나 창 등으로 적을 공격하는 순간 현재 장비를 확인하고, 그 시점에 착용하고 있는 주손 장비와 갑옷의 공격 특성을 합산하면 됩니다.
예를 들어 공격하는 순간
주손 공격력 +2
갑옷 전체 공격력 +3
갑옷 전체 공격력 비율 +12%
치명타 확률 추가 +8%
를 가지고 있다면 이 값들을 현재 공격 계산에 사용합니다.
그리고 다음 공격 전에 갑옷을 교체했다면 다음 공격부터는 새롭게 착용한 장비를 기준으로 다시 계산하면 됩니다.
즉 근접 공격은 공격 판정이 발생하는 시점의 장비 상태를 그대로 기준으로 계산할 수 있습니다.
하지만 활과 석궁처럼 투사체를 사용하는 공격은 같은 방식으로 처리하기 어려웠습니다.
원거리 공격은 명중할 때 장비를 읽으면 문제가 생길 수 있었다
활을 쏘는 상황을 생각하면 문제가 더 분명해집니다.
플레이어가 공격형 갑옷을 착용한 상태에서 화살을 발사한 뒤, 화살이 적에게 도착하기 전에 갑옷을 벗거나 다른 장비로 교체할 수 있습니다.
만약 화살이 적에게 맞는 순간 플레이어의 현재 장비를 다시 확인한다면
화살 발사
↓
장비 교체
↓
화살 명중
↓
교체한 장비의 능력치 적용
같은 상황이 생길 수 있습니다.
반대 상황도 가능합니다.
공격 특성이 없는 장비로 화살을 발사한 뒤 명중하기 직전에 공격 특성이 높은 장비로 갈아입어 피해를 높이는 식입니다.
이렇게 되면 실제로 화살을 발사할 때 사용했던 장비보다 화살이 맞는 순간 무엇을 착용하고 있었는지가 더 중요해집니다.
전투 방식과 맞지 않는 결과였습니다.
원거리 공격은 발사 순간의 능력치를 저장하기로 했다
그래서 활과 석궁 같은 원거리 공격은 근접 공격과 조금 다르게 처리하기로 했습니다.
화살이 실제로 명중할 때 장비를 다시 확인하는 것이 아니라 투사체를 발사한 순간의 공격 관련 수치를 저장합니다.
발사 순간에
주손 장비의 전투 특성
착용 중인 갑옷의 공격 특성
을 합산하고,
그 결과인
고정 공격력
공격력 비율
치명타 확률
치명타 피해
를 해당 원거리 공격에서 사용할 값으로 잡습니다.
그 뒤 플레이어가 장비를 바꾸더라도 이미 발사된 투사체의 계산 기준은 바뀌지 않도록 했습니다.
예를 들어 공격형 갑옷을 입은 상태로 화살을 발사했다면 화살이 날아가는 도중 갑옷을 벗어도 발사 당시의 공격 능력치를 사용합니다.
반대로 일반 갑옷으로 화살을 쏜 뒤 공격 특성이 높은 갑옷으로 갈아입더라도 이미 발사한 화살에는 새로운 능력치가 적용되지 않습니다.
이렇게 발사 시점의 전투 상태를 고정해서 사용하는 방식으로 원거리 공격과 장비 교체 사이에서 생길 수 있는 문제를 막기로 했습니다.
재련 갑옷이 실제 전투 빌드의 일부가 될 수 있게 됐다
처음 재련 갑옷에 공격 관련 특성을 추가했을 때는 단순히 특성 종류가 늘어난 상태였습니다.
하지만 실제로 사용하려면
어떤 장비의 수치를 읽을 것인지
같은 특성끼리 어떻게 합칠 것인지
근접 공격에서는 언제 값을 확인할 것인지
원거리 공격에서는 어느 시점의 장비를 기준으로 할 것인지
까지 정해야 했습니다.
최종적으로는 주손 장비와 착용한 갑옷 네 부위의 공격 특성을 같은 능력치끼리 합산하고, 그 값을 기존 전투 계산에 함께 사용하는 방향으로 정리했습니다.
근접 공격은 공격하는 순간의 장비를 기준으로 하고, 활과 석궁 같은 원거리 공격은 발사 순간의 능력치를 저장해서 이후 장비 변경의 영향을 받지 않도록 구분했습니다.
이제 재련 갑옷의 공격 특성은 Lore에만 표시되는 추가 옵션이 아니라 실제 전투에서 무기와 함께 작동할 수 있는 구조를 갖추게 됐습니다.
그리고 강화, 품질 승급, 재련, 재련 갑옷의 전투 적용까지 규칙이 정리되면서 다음 단계에서는 이 기능들을 플레이어가 실제로 사용할 수 있도록 대장장이 작업대에서 어떤 화면과 조작 방식으로 보여줄 것인지를 구체적으로 정해야 했습니다.
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