마인크래프트16 마인크래프트 BE 도구 품질 시스템을 다른 장비까지 확장하려면 무엇을 정해야 할까? 앞선 글에서는 무작위로 결정되는 품질과 특성을 더 편하게 테스트하기 위해 직접 수치를 조절할 수 있는 디버그 설정 기능을 만들었습니다. 마인크래프트 BE 도구 품질 시스템은 어떻게 원하는 조건으로 바로 테스트할 수 있을까?앞선 글에서는 두 번의 실패와 세 번째 수정 끝에 공격력, 공격력 비율, 치명타 같은 도구 특성이 실제 전투에 정상적으로 적용되도록 만드는 과정을 정리했습니다. 전투 계산 자체는 이제 원하buildtheidea.tistory.com 원하는 특성이 나올 때까지 계속 도구를 제작하지 않아도 됐고, 공격력이나 치명타 같은 값을 직접 지정한 뒤 바로 실제 결과를 확인할 수 있게 됐습니다. 여기까지 오면서 처음 기획했던 도구 품질 시스템의 기본 구조도 어느 정도 안정됐습니다.검의 공격력과.. 2026. 9. 28. 마인크래프트 BE 도구 품질 시스템은 어떻게 원하는 조건으로 바로 테스트할 수 있을까? 앞선 글에서는 두 번의 실패와 세 번째 수정 끝에 공격력, 공격력 비율, 치명타 같은 도구 특성이 실제 전투에 정상적으로 적용되도록 만드는 과정을 정리했습니다. 전투 계산 자체는 이제 원하는 방향으로 작동하기 시작했습니다. 하지만 개발을 계속하려고 하니 다른 불편함이 눈에 들어왔습니다.이번에는 기능 자체의 오류가 아니라 기능을 테스트하는 과정이 너무 번거롭다는 문제였습니다. 도구 품질 시스템은 제작했을 때 품질과 특성이 무작위로 결정되는 구조였습니다. 실제 플레이에서는 필요한 구조지만, 개발 중 특정 조건만 확인하고 싶을 때는 오히려 방해가 됐습니다. 그래서 원하는 특성과 수치를 직접 입력해 즉시 테스트할 수 있는 별도의 디버그 기능을 만들어보기로 했습니다. 두 번의 실패 끝에 마인크래프트 BE 도구 .. 2026. 9. 28. 두 번의 실패 끝에 마인크래프트 BE 도구 품질 시스템은 어떻게 정상 작동하게 됐을까? 앞선 글에서는 공격력 특성이 실제 전투에 적용되지 않는 문제를 해결하기 위해 두 번의 수정과 테스트를 반복한 과정을 정리했습니다. 처음에는 계산식 자체가 문제라고 생각했지만, 디버그를 추가해 확인해보니 공격력과 치명타에 필요한 계산값 자체는 내부에서 만들어지고 있었습니다.문제는 계산된 값을 실제 마인크래프트의 피해에 어떤 시점에서 적용하느냐에 있었습니다. 그래서 세 번째 수정에서는 기존처럼 기본 피해가 들어간 뒤 추가 피해를 덧붙이는 방식을 버리고, 공격이 적용되기 전에 최종 피해량을 계산해 원래 공격의 피해 자체를 바꾸는 방식으로 구조를 변경했습니다. 그리고 이 세 번째 시도에서 처음으로 실제 전투 결과가 기획했던 방향대로 움직이기 시작했습니다. 마인크래프트 BE 도구 품질 시스템은 왜 두 번의 수정.. 2026. 9. 27. 마인크래프트 BE 도구 품질 시스템은 왜 두 번의 수정에도 제대로 작동하지 않았을까? 앞선 글에서는 처음 만든 마인크래프트 BE 도구 품질 시스템을 실제 월드에서 테스트하면서 한 가지 큰 문제를 확인했습니다.품질이 결정되고, 아이템 이름에 수식어가 붙고, Lore에 특성이 표시되는 것까지는 생각보다 잘 작동했습니다. 하지만 공격력 +2처럼 화면에 표시된 수치가 실제 몹에게 주는 피해에는 제대로 반영되지 않았습니다.그래서 이번에는 첫 테스트에서 발견한 문제를 수정하기 시작했습니다. 그런데 한 번 수정하면 바로 해결될 것이라고 생각했던 것과 달리, 계산 자체와 실제 피해가 적용되는 과정이 서로 다른 문제라는 것을 확인하면서 여러 번 구조를 다시 살펴봐야 했습니다. 처음 만든 마인크래프트 BE 도구 품질 시스템은 실제로 잘 작동했을까?앞선 글에서는 기획했던 마인크래프트 BE 도구 품질 시스.. 2026. 9. 27. 처음 만든 마인크래프트 BE 도구 품질 시스템은 실제로 잘 작동했을까? 앞선 글에서는 기획했던 마인크래프트 BE 도구 품질 시스템을 처음 실제 애드온으로 옮기면서 어디까지 구현할 수 있었는지를 정리했습니다. 아이템마다 품질을 부여하고, 대표 특징을 이름 앞의 수식어로 표시하며, 자세한 결과는 Lore에서 확인하는 기본 구조까지는 구현할 수 있었습니다. 반면 공격 사거리나 일부 능력치는 처음 생각했던 방식 그대로 적용하기 어려워 다른 방법으로 처리하거나 이후 작업으로 남겨두었습니다. 이번에는 그렇게 만들어진 첫 구현판을 실제 마인크래프트 BE 월드에 적용해 직접 테스트해봤습니다.결과는 예상보다 명확했습니다.품질이 생성되고 화면에 표시되는 부분은 생각보다 잘 작동했지만, 화면에 적힌 능력치가 실제 게임에서도 그대로 적용되는 것은 아니었습니다. 마인크래프트 BE 도구 품질 시.. 2026. 9. 26. 마인크래프트 BE 도구 품질 시스템은 처음에 어디까지 구현할 수 있었을까? 앞선 글에서는 마인크래프트 BE 도구 품질 시스템의 기획을 구현 담당 AI에게 넘기기 위해 인수인계 문서를 만들고, 실제 구현 전에 어떤 부분을 확인해야 하는지 정리했습니다. 마인크래프트 BE 도구 품질 시스템을 구현하기 전에 무엇을 확인해야 할까?앞선 글까지 마인크래프트 BE 도구 품질 시스템의 기본 기획을 정리했습니다.같은 도구라도 제작할 때 품질이 달라지고, 그 품질에 따라 결함이나 장점이 생기며 같은 품질 안에서도서로 다른buildtheidea.tistory.com 이번에는 그 문서를 실제로 구현 담당에게 전달했습니다.기획 단계에서 생각한 기능을 그대로 코드로 만들어달라고 하기보다, 먼저 현재 Bedrock Edition에서 가능한 부분과 어려운 부분을 구분하고 그 결과를 바탕으로 실제 애.. 2026. 9. 26. 이전 1 2 3 다음