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마인크래프트16

마인크래프트 BE 도구 품질 시스템을 구현하기 전에 무엇을 확인해야 할까? 앞선 글까지 마인크래프트 BE 도구 품질 시스템의 기본 기획을 정리했습니다.같은 도구라도 제작할 때 품질이 달라지고, 그 품질에 따라 결함이나 장점이 생기며 같은 품질 안에서도서로 다른 결과가 나올 수 있도록 규칙을 만들었습니다. 하지만 어떤 시스템을 만들고 싶은지가 정해졌다고 해서 바로 구현할 수 있는 것은 아닙니다. 특히 마인크래프트 BE 애드온은 게임에서 제공하는 기능 안에서 만들어야 하기 때문에, 기획한 내용을 실제로 어떤 방식으로 구현할 수 있는지 먼저 확인할 필요가 있었습니다. 그래서 이번에는 바로 코드 작업을 시작하기보다 기획 내용을 구현 담당 AI에게 넘기기 위한 인수인계 문서를 만들고, 구현 전에 확인해야 할 부분을 정리하는 단계로 넘어갔습니다. 품질 등장 확률과 재료별 수치 범위를 정한.. 2026. 9. 25.
마인크래프트 BE 도구의 품질은 어떤 확률로 정해지게 하면 좋을까? 앞선 기획에서는 마인크래프트 BE 도구에 조잡 → 평범 → 견고 → 정교 → 극상이라는 품질을 만들고, 각 품질에서 어떤 결함이나 장점이 생길지 정했습니다. 하지만 실제 제작 시스템으로 만들려면 한 가지 문제가 더 남습니다.도구를 만들 때 항상 같은 품질이 나온다면 품질 시스템을 넣은 의미가 줄어듭니다. 반대로 좋은 품질이 너무 자주 나온다면 높은 품질을 얻었을 때의 특별함이 사라질 수 있습니다. 그래서 이번에는 도구를 제작했을 때 품질이 어떤 확률로 결정되고, 그 안에서 특징과 성능 수치가어떻게 달라질지를 정해보기로 했습니다. 품질별 결함과 장점을 어떻게 정했는지는 이전 글에서 정리했습니다. 마인크래프트 BE 도구는 품질에 따라 어떻게 달라지게 하면 좋을까?마인크래프트 BE 도구에 조잡 → 평범 →.. 2026. 9. 25.
마인크래프트 BE 도구는 품질에 따라 어떻게 달라지게 하면 좋을까? 마인크래프트 BE 도구에 조잡 → 평범 → 견고 → 정교 → 극상이라는 품질을 만들기로 했지만, 이름만 다르게 표시한다면 실제 플레이에서는 큰 의미가 없습니다. 품질이 다르다면 사용하는 순간에도 그 차이를 느낄 수 있어야 한다고 생각했습니다.그래서 이번 기획에서는 낮은 품질의 도구에는 제작 과정에서 발생할 만한 결함을 만들고, 반대로 높은 품질에는 잘 만들어졌기 때문에 얻을 수 있는 이점을 주는 방향으로 품질별 성능 차이를 설계했습니다. 품질 시스템을 처음 구상하고 다섯 단계의 등급을 정한 과정은 이전 글에서 정리했습니다. 마인크래프트 BE 도구에 새로운 차이를 만들어보면 어떨까?마인크래프트 BE에서 검이나 곡괭이, 도끼 같은 도구를 만들면 같은 재료로 제작한 도구는 기본적으로 같은 성능을 가집니다... 2026. 9. 24.
마인크래프트 BE 도구에 새로운 차이를 만들어보면 어떨까? 마인크래프트 BE에서 검이나 곡괭이, 도끼 같은 도구를 만들면 같은 재료로 제작한 도구는 기본적으로 같은 성능을 가집니다. 철 검을 여러 개 만들어도 모두 같은 철 검이고, 다이아몬드 곡괭이 역시 기본 성능에는 차이가 없습니다.여기에 같은 종류의 도구라도 조금씩 다른 결과가 나오게 하면 어떨까 생각했습니다. 단순히 새로운 도구를 추가하는 것이 아니라, 기존 마인크래프트 도구에 제작 결과의 차이를 만들어보는 것입니다.이 생각을 바탕으로 ChatGPT와 함께 마인크래프트 BE 애드온의 첫 기획을 시작했습니다. 처음에는 흔한 희귀도 등급을 생각했다처음 떠올린 것은 게임에서 자주 볼 수 있는 희귀도 등급이었습니다.일반 → 희귀 → 영웅 → 전설 → 신화 단계가 올라갈수록 더 좋은 아이템이라는 의미.. 2026. 9. 24.